scénarios du tournoi de Vannes

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scénarios du tournoi de Vannes

Message par Admin le Mar 7 Juil - 12:22

Pour tous les scénarios les règles suivantes s'appliquent :
infiltrateurs (p167), mouvement scout (p171), frappe en profondeur (p133), prise d'initiative (p132),durée aléatoire (p133) et réserves (p135).
objectif mystérieux si spécifié (p135).
premier sang, seigneur de guerre, briseur de ligne (p134) et combat nocturne (p135) pour tous les scénarios pour le primaire.
une unité ne peut contrôler qu'une zone ou un seul objectif (p134) (majorité des figurines de l'unité).
il vous faut 2 pts d'écart pour une victoire sur le primaire ainsi que le secondaire.
La différence de note de compo est prise en compte pour la mission principale.


Pour gagner la partie il faut réaliser le scénario. Une table rase ne suffit pas et ne met pas fin à la partie.


Pour toutes questions sur les scénarios, merci de les poser à l'orga dès qu'un doute vous assaille.
De belles parties disputées valent mieux qu'une victoire obtenue sur une incompréhension du scénario.


Séquence de début de partie.

1. Armées. Serrez-vous la main, donnez votre liste à l'adversaire, discutez sur vos armées.

2. Décors. Regardez l'aire de jeu, convenez de ce que représente chaque décor.

3. Placement des objectifs. Si le scénario le nécessite, lancez le dé, le vainqueur commence.

4. Zone de déploiement. Lancez le dé, le vainqueur choisit sa zone.

5. Trait de seigneur de guerre. Choisissez-le, en commençant par le joueur qui a choisi sa zone.
Relancez le trait n°5 de la table traits Tactique.

6. Jets d'avant partie. Déterminez les dons démoniaques et les pouvoirs psychiques.

7. Combat nocturne. Entendez- vous sur le combat nocturne, (le joueur qui a choisi sa zone annonce le premier), et faites un jet si nécessaire.

8. Déploiement. Lancez un dé, le vainqueur choisi qui se déploie en premier.

9. Infiltrateurs. Déployez les. Lancez un dé, le vainqueur choisi qui place en premier.

10. Qui commence. Le joueur qui s'est déployé en premier choisit qui commence.

11. Scout. Effectuez les redéploiements scouts. Lancez un dé, le vainqueur choisi qui place en premier.

12. Prise d'initiative. Lancez le dé pour prendre l'initiative.





Scénario 1 : débarquement et sécurisation

Déploiement : chaque joueur allié dispose d'une  zone de 24 pas par 12 pas, dans des angles opposés.
Chacune de vos zones devra inclure au déploiement au moins deux unités.
Vous devez utiliser votre tableau de trait de seigneur de guerre ou celui de Commandement (p125).
Vos propres réserves rentrerons par le grand côté ou le petit coté de votre zone de déploiement.
Il n'y a pas de briseur de ligne.

Mission principale : déployez vous et allons-y.
A la fin de la partie le contrôle d'une zone de déploiement adverse occupée vous rapporte 3 points donc 6 pour les deux zones.
Chacune de vos zones vous donnent 1 point.
Les unités doivent se trouver majoritairement dans la zone. Le joueur qui totalise le plus d’unité (choix de Troupe compte pour 2 hormis les véhicules) occupe la zone.

Mission secondaire : prendre contact
La rencontre de vos officiers est primordiale.
Marquez 3 points si vos deux QG rentre en contact socle à socle pendant la partie.


Scénario 2 : conquête

Déploiement en  aube de guerre (p131).
5 pions objectifs sont disposés comme suit :
un au centre de la table
un à 10 pouces du bord de chaque coté de table sur la ligne centrale
un au centre de chaque zone de déploiement
Vous pouvez utiliser votre tableau de trait de seigneur de guerre de Personnel (p125).

Avantage stratégique : les joueurs ayant réussit sur le scénario précédant leur mission secondaire obtiennent un bonus de +1 à leurs jets pour déterminer leur bord de table et déterminer qui joue en premier.

Mission principale : contrôle d'objectifs.
Le contrôle de chaque objectif rapporte un point à la fin de son tour de joueur à partir du second tour du deuxième joueur. Tenez le compte. Ce compte vous sera utile pour la troisième partie.

Mission secondaire : tuer les tous
Chaque unité ennemi rapporte 1 pt par tranche complète de 50 pts.
Ex : unité de 30 pts rapporte 0. unité de 75 pts rapporte 1. unité de 180 pts rapport 3.


Scénario 3: Annihilation

Déploiement en frappe d'avant garde (p131).
Vous devez utiliser votre tableau de trait de seigneur de guerre ou celui de Stratégie (p125).
Une fois les zones de déploiement déterminées, chaque joueur place un objectif mystérieux hors des zones de déploiement à commencer par le joueur qui à choisit de commencer.
Les objectifs sont placés à plus de 6 pouces des bords de table et des zones de déploiement et à plus de 12 pas l'un de l'autre.

Note : vous disposez de x relances de dés (x est égal au nombre de points de la mission principale du second scénario divisé par 3 arrondi au supérieur).

Mission principale : contrôle
contrôler un objectif rapporte 3 pts.
De plus chaque unité de troupe (hors vehicule) compte pour un objectif et rapporte 2 pts.

Mission secondaire : à deux c'est toujours mieux
Marquer 1 point lorsque vous détruisez une unité adverse lors d'une même phase avec au moins deux unités mais une de chaque joueur.

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