scénarios du tournoi de Vannes

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scénarios du tournoi de Vannes

Message par Admin le Mar 7 Juil - 12:22

Pour tous les scénarios les règles suivantes s'appliquent :
premier sang, seigneur de guerre, briseur de ligne pour tous les scénarios pour le primaire.
une unité ne peut contrôler qu'une zone (majorité des figurines de l'unité) ou un seul objectif (plus de figurines que l'adversaire).
il vous faut 2 pts d'écart pour une victoire sur le primaire ainsi que le secondaire.
Il est appliqué les règles de mission de jeu égal de l'encart p 215.
les choix de Troupe sont  «objectif sécurisé ».
seul les 3 stratagèmes du livre de règle sont joués (p 242).

Pour gagner la partie il faut réaliser le scénario. Une table rase ne suffit pas et ne met pas fin à la partie.

Pour toutes questions sur les scénarios, merci de les poser à l'orga dès qu'un doute vous assaille.
De belles parties disputées valent mieux qu'une victoire obtenue sur une incompréhension du scénario.

Séquence de début de partie.
1. Armées. Serrez-vous la main, donnez votre liste à l'adversaire, discutez sur vos armées.

2. Décors. Regardez l'aire de jeu, convenez de ce que représente chaque décor et surtout si celui-ci apporte un couvert.

3. Placement des objectifs. Si le scénario le nécessite, lancez le dé, le vainqueur commence.

4. Zone de déploiement. Le perdant du jet précédent choisit sa zone. Son adversaire place une première unité.
Si il n'y a pas d'objectif fait un jet de dé. Le gagnant choisit une des zones de déploiement. Son adversaire déploie en premier une unité.

5. Trait de seigneur de guerre. Choisissez-le, en commençant par le joueur qui a choisi sa zone.

6. Jets d'avant partie. Déterminez les dons démoniaques et les pouvoirs psychiques.

7. Qui commence. Chaque joueur lance un dé. Le joueur qui a terminé de déployer en premier à +1. le vainqueur choisit qui commence.

8. Prise d'initiative. Lancez le dé ou pas pour prendre l'initiative.


Scénario 1 : Annihilation
Déploiement attaque frontale (p217).
5 pions objectifs sont disposés comme suit :
un au centre de la table
un à 10 pouces du bord de chaque coté de table sur la ligne centrale
un au centre de chaque zone de déploiement

Mission principale : contrôle d'objectifs.
Le contrôle de chaque objectif rapporte un point à la fin de son tour de joueur à partir du second tour du deuxième joueur. Tenez le compte.

Mission secondaire : tuer les tous.
Chaque unité ennemi rapporte 1 pt par tranche de 75 pts.


Scénario 2: Conquête
Déploiement en frappe d'avant garde (p217).
Chaque joueur place 4 objectifs.

Mission principale : Destruction
Chaque unité détruite vaut 1 pt.

Mission secondaire : Conquérir
Chaque objectif rapporte 2 pts
Scénario 3 : Rechercher et sécuriser
Déploiement recherche et destruction (p216).
Une relique est placée au centre de la table et deux objectifs au centre de chaque zone neutre.

Mission principale: Contrôler plus d'objectifs que son adversaire.
L'objectif du centre est une relique (p223) prenable uniquement à sa phase de mouvement à 5 pts et chaque objectif à 2 pts.

Mission secondaire : Chaque quart de table vaut 2 pts.


Scénario 4 : Percer les lignes
Déploiement en aube de guerre (p216).
Vous devez disposer sur la table 6 poins objectifs tactique (p226).
Chaque joueur ayant un pion qui vaut 1 pt, un à 2 pts et un à 3 pts.

Mission principale : prendre les points stratégiques :
En fin de partie chaque objectif rapporte sa valeur en points.
De plus, tirer deux objectifs à chaque début de tour de joueur mais un dans chaque catégorie. Tous ne sont faisables qu'une seul fois.
Il n'est possible de réaliser que 2 objectifs par tour. On ne peut garder que 3 objectifs en main à la fin de son tour .
On peut défausser un objectif à la fin de son tour.
Tableau 1 :
1: contrôler l'objectif 1 (1 pt) 2: contrôler l'objectif 2 (1 pt)
3: contrôler l'objectif 3 (1 pt) 4: contrôler l'objectif 4 (1 pt)
5: contrôler l'objectif 5 (1 pt) 6: contrôler l'objectif 6 (1 pt)

Tableau 2 :
1: avoir une unité dans les 12 pas du bord de table adverse à la fin de votre tour (1 pt)
2: détruire 3 unités ennemis durant votre tour (2 pts)
3: contrôler au moins 2 objectifs et 2 fois plus que l'adversaire à la fin de votre tour (2 pts)
4: détruire une créature monstrueuse ou un véhicule ennemi durant votre tour (1 pt)
5: détruire une créature monstrueuse volante, un aéronef ou un psyker ennemi durant votre tour (1 pt)
6: détruire un personnage ennemi durant votre tour (1 pt)

Mission secondaire : et détruisez moi ça.
Désignez secrètement une de vos unités (qui ne soit pas un véhicule). Celle-ci doit placer un explosif lors de la phase de tir sur un élément de décor entièrement dans la zone de déploiement adverse que vous aurez secrètement choisi. Il suffit de rentrer en contact du décor pour placer sa charge ce qui sacrifie la phase de tir de votre unité. Votre unité ne doit pas avoir « avancé » à ce tour.
La mission secondaire est alors accomplie.


Scénario 5 : c'est la fin
Déploiement en marteau et enclume (p217).
La partie dure 5 tours.

Mission principale : franchir les lignes adverses.
Chacune de vos unités compte pour un point. 2 points pour les Elites. Le joueur ayant le plus de point dans une zone en fin de partie la contrôle.
Chaque moitié de table est découpée en zone de 6 pouces de large. Soit quatre zones par moitié de table.
Chaque zone adverse vaut de 1 pt à 4 pts (en commençant de la ligne médiane).

Mission secondaire : tuer les.
Chaque unité ennemi rapporte 1 pt et 2 pts si c'est un personnage.






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