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scénarios du tournoi de Vannes

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scénarios du tournoi de Vannes Empty scénarios du tournoi de Vannes

Message par Admin Lun 4 Mar - 9:34

Pour tous les scénarios les règles suivantes s'appliquent :
frappe initiale (CA), seigneur de guerre, briseur de ligne et durée aléatoire pour tous les scénarios.
une unité ne peut contrôler qu'une zone (majorité des figurines de l'unité) ou un seul objectif (plus de figurines que l'adversaire).
il vous faut 2 pts d'écart pour une victoire sur le primaire ainsi que le secondaire.
Il est appliqué les règles de mission de jeu égal de l'encart p 215.
les cartes maelstrom à valeur aléatoire rapportent 2 pts et celles non réalisables en cour de partie sont remplacées.
Tous les pions objectifs doivent être placés au sol.
Les rez de chaussés des ruines ne sont pas « bloquant » pour les lignes de vu.
Le choix des diagonales/carrés n'est pas fixé


Pour gagner la partie il faut réaliser le scénario. Une table rase ne suffit pas et ne met pas fin à la partie.
Pour toutes questions sur les scénarios, merci de les poser à l'orga dès qu'un doute vous assaille.
De belles parties disputées valent mieux qu'une victoire obtenue sur une incompréhension du scénario.


Séquence de début de partie.
1. Armées. Serrez-vous la main, donnez votre liste à l'adversaire, discutez sur vos armées.

2. Décors. Regardez l'aire de jeu, convenez de ce que représente chaque décor et surtout si celui-ci apporte un couvert.

3. Placement des objectifs. Si le scénario le nécessite, lancez le dé, le vainqueur commence.

4. Zone de déploiement. Chaque camp lance 1D6, le vainqueur choisit sa zone.
Le perdant place son armée en premier.

5. Qui commence. Chaque camp lance un dé. Le camp qui a terminé de déployer en premier à +1. le gagnant choisit qui commence.
S'il choisit de commencer, l'autre camp peut tenter de prendre l'initiative.


Fil conducteur :
Sur chaque scénario vous pourrez récolter deux indices en vu de trouver l'énigme finale.
Récolter les et venez en fin de journée donner votre réponse.
Chaque indice récolté vous apporte 3 pts sur la partie (donc 6 max).
Trouver la bonne réponse en fin de tournoi vous donne 20 points de tournoi supplémentaire.


Voici le tableau permettant d'obtenir le résultat de la partie.
Différentiel
Résultat de la partie
0
10 à 10
1 ou 2
11 à 9
3 ou 4
12 à 8
5 ou 6
13 à 7
7 ou 8
14 à 6
9 ou 10
15 à 5
11 ou 12
16 à 4
13 ou 14
17 à 3
15 ou 16
18 à 2
17 ou 18
19 à 1
19 ou plus
20 à 0

Scénario 1 : Débarquer et se déployer.


Déploiement attaque frontale (p217).

7 pions objectifs sont disposés comme suit :
un au centre de la table
un à 8 pouces du bord de chaque coté de table sur la ligne centrale (soit 2 objectifs)
un à 20 pouces du bord de chaque coté de table et 10 pouces du bord de table (soit 4 objectifs)


Mission principale : go, go, go

Le contrôle des objectifs rapporte 1 pt pour les objectifs de son coté de table, 2 pts ceux de la ligne centrale et 3 pts chez l'adversaire. Ajouter 1 pt si c'est une unité de choix «chaque camp le définit avant le déploiement» qui tient un objectif.

Comptabiliser les points d'un camp au début de son second round. Chaque camp marque au début de son tour.


Mission secondaire : buttez les

Chaque unité ennemi rapporte 1 pt.
Chaque unité ennemi rapporte 2 pts si détruite par des unités des deux joueurs (hors phase de morale).


Spécial 1 :

Une fois par tour, pour 1PC de plus dépensé que votre adversaire vous annulez son stratagème.


Enigme 1 :

La première fois qu'une figurine de l'unité entre en contact avec un objectif, jetez un D6. Sur un résultat de 6+ vous obtenez un indice.
Ajoutez +1 pour chaque nouvelle tentative (donc une autre unité) et +1 si votre figurine est un personnage.
Vous ne pouvez pas utiliser de PC pour relancer le dé.













Scénario 2: Conquête


Déploiement choisit aléatoirement.

La partie dure 5 tours.

Placer 6 objectifs avec 2 qui valent 1pt, 2 qui valent 2pts et 2 à 3 pts. Chaque camp place un objectif de chaque valeur.


Mission principale : agissez, merde

Les points sont attribués avec vos cartes d'objectifs tactiques. Un seul deck par camp, celui du livre de règle pages 227 à 229.
Vous pouvez en défaussez 6 en début de partie.
Tirez en 6 au premier tour, puis jusqu'à en avoir 5 au second, etc …. Vous pouvez en défausser une en fin de tour ainsi que celles que vous ne pouvez réaliser pendant la partie.
Une carte maelstrom réalisée par les 2 joueurs rapportent double. Ex : «sécuriser» contrôlé par une unité de chaque joueur rapporte 2 pts.


Mission secondaire : tenez le coup

Chaque objectif rapporte sa valeur en point en fin de partie. Le double si contrôlé par les 2 joueurs.


Spéciale 2 :

Une fois par round, dépenser 1 PC pour annuler une carte maelstrom adverse ou pour en tirer une supplémentaire.
Une fois par round, dépenser 2 PC pour changer toute votre main.


Enigme 2 :

En début de partie, avant d'avoir déterminé le mode de déploiement mais après avoir placé les objectifs, chaque camp choisit secrètement une valeur de pion sur deux des objectifs (soit 1, 2 ou 3).
En fin de partie, par pion objectif contrôlé de la valeur précédemment choisit vous gagnez un indice.















Scénario 3 : Rechercher et récupérer


Déploiement recherche et destruction (p216).

Pas de frappe initiale sur ce scénario mais un dernier sang (unité détruite au dernier round).

Une relique (p223) est placée au centre de la table et deux objectifs chacun à 20 pas des angles en dehors des zones de déploiement.
Vous pouvez arriver en contact de la relique de n'importe manière.
La relique ne peut être déplacé que lors de la phase de mouvement de la caractéristique de mouvement de la figurine (ni jet d'avance, ni sort, ni relique, ni stratagème, rien …).


Mission principale : hop, hop,hop

L'objectif du centre est une relique (p223) prenable uniquement à sa phase de mouvement à 10 points et chaque objectif à 4 points. Points marqués en fin de partie.


Mission secondaire : dans ta geule

Chaque unité ennemi rapporte 1 pt par tranche de 100 pts.


Spécial 3 :

Chaque stratagème, hormis ceux du livre de règle, ne sont utilisable qu'une seule fois pendant la partie.


Enigme 3 :

La relique contrôlé en fin de partie vous donne un indice.
L'autre indice est sous un objectif. Il vous est révélé sur un 4+ en contrôlant la première fois un objectif. Pas de relance possible.
Si le jet est manqué, l'autre objectif porte l'indice mais sera délivré uniquement à votre partenaire.


















Scénario 1 : en route pour la guerre


Déploiement en frappe d'avant garde (p217).

Vous devez disposer sur la table 6 pions objectifs, 3 par camp.
A tour de rôle, chaque camp place un objectif d'abord dans sa zone de déploiement, puis dans la zone de déploiement adverse et enfin dans la zone centrale.


Mission principale : allez les gars

Au début de chaque round, déterminez aléatoirement pour chaque moitié de table un objectif à 3 pts, les deux autres valent 1 pts. Les points sont donc marqués en fin de round.
Si une unité de chaque joueur contrôle un objectif marquer un point de plus.


Mission secondaire : c'est nous les meilleurs

A la fin de chaque round le camp qui contrôle le plus d'objectif marque 1 PV.
De même, A la fin de chaque round le camp qui détruit le plus d'unité adverse marque 1 PV.


Spécial 1:

Chaque stratagème, hormis ceux du livre de règle, ne sont utilisable qu'une seule fois pendant la partie.


Enigme 1 :

Les deux indices se cachent sous les objectifs à 3 pts (un indice par objectif) à partir du troisième round. Une figurine sur l'objectif et vous l'obtenez.






















Scénario 2 : l'union fait la force


Déploiement en attaque frontale (p217).

Vous devez disposer sur la table 6 pions objectifs tactique (p226).


Mission principale : obéissez et exécutez

Chaque joueur doit tirer deux objectifs à chaque début de tour mais un sur chaque tableau.
Les deux joueurs peuvent réaliser les objectifs.
Relancez si non faisable.
Tous sont réalisables deux tours. Puis repiochez en quatre.

Tableau 1 :
1: contrôler l'objectif 1 (1 pt) 2: contrôler l'objectif 2 (1 pt)
3: contrôler l'objectif 3 (1 pt) 4: contrôler l'objectif 4 (1 pt)
5: contrôler l'objectif 5 (1 pt) 6: contrôler l'objectif 6 (1 pt)

Tableau 2 :
1: avoir une unité dans les 12 pas du bord de table adverse à la fin de votre tour (1 pt)
2: détruire 3 unités ennemis durant votre tour (2 pts)
3: contrôler au moins 2 objectifs et 2 fois plus que l'adversaire à la fin de votre tour (2 pts)
4: détruire une unité ennemie avec 10 ou plus PV durant votre tour (1 pt). Si 20 ou plus PV (2 pts)
5: détruire une unité ennemie capable de voler ou un psyker ennemi durant votre tour (1 pt)
6: détruire un personnage ennemi durant votre tour (1 pt)


Mission secondaire : plus on est de fous, plus ils meurent

Une unité détruite, hors phase de morale, par des unités des deux joueurs rapporte 1 pt.


Spécial 2:

Pour 1PC de plus dépensé que votre adversaire vous annulez son stratagème.


Enigme 2 :

Un indice vous est révélé en tuant un personnage en phase de combat.
L'autre est découvert en amenant une figurine dans la zone de déploiement adverse.












Scénario 3 : c'est la fin


Déploiement en aube de guerre.

La partie dure 5 tours fixes. Pas de frappe initiale sur ce scénario mais un dernier sang.


Mission principale : allez les gars

Chacune de vos unités compte pour 1 point. 2 points pour les «QG». Le joueur ayant le plus de point dans une zone en fin de partie la contrôle.
Chaque moitié de table est découpée en zone de 6 pouces de large. Soit quatre zones par moitié de table.
Chaque zone adverse vaut de 1 pt à 4 pts (en commençant de la ligne médiane).


Mission secondaire : couper leurs têtes.

Partager équitablement 8 points sur vos choix QG. La mort d'un porteur de point rapporte ce même nombre de point à l'adversaire.


Spécial  3:

Sur ce scénario, vous ne disposez pas de vos PC.
A la place, vos choix QG jouent le rôle de totem. Chacun dispose de 3 PC qu'ils peuvent utiliser sur les unités dans un rayon de 12 pas.
Gagnez 1PC maximum à chaque round si des personnages de chaque joueur finissent leur tour à moins d'un pas d'écart.


Enigme 3 :

Une unité qui entre en contact, pendant sa phase de mouvement, d'un élément de décor entièrement hors de sa zone de déploiement découvre un indice sur un jet de 6+. Dé non relançable.
Ajouter +1 par figurine de l'unité qui sacrifie sa phase de tir.
Un élément de décor ne peut être fouiller qu'une seul fois dans la partie.


Dernière édition par Admin le Mer 8 Jan - 11:51, édité 1 fois

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